泉州白癜风医院 http://m.39.net/pf/a_7168769.html 暴力即是打击感的核心 不管你是否愿意承认,每个人都有隐性的暴力倾向,仅仅是通过理智抑制住了罢了。暴力行为本身是可以激发多巴胺分泌的,而所有的“游戏奖励以及动力”,都可以归结为对多巴胺的追求。 这可能是从原始的狩猎和竞争行为产生的。生存本就是基于掠夺和破坏的,而同族之间也必然会存在竞争行为,因此基于演化论,具有一定程度暴力倾向(也就是暴力行为会产生多巴胺分泌)的族群就更加容易留存下来。 肯定会有人提出异议:我不愿意伤害任何人,动物也下不去手,植物都不想折断,所有的暴力行为我都会觉得反感,你怎么能说暴力倾向是所有人都共有的呢? 那么我就要问你以下几个问题: 在挤压包装袋上的气泡的时候,会不会有产生一种莫名的爽感?(同理可以应用于所有减压玩具) 大扫除的时候,把一堆东西装到垃圾袋里倒掉,会不会觉得异常舒适? 当你买了个名贵的,然后看着存款余额被瞬间清空,是否会有一抹不可思议的舒适感,即使你买的东西自己其实并不怎么需要? 暴力并不局限于一般认知上的暴力,但凡是对它物的破坏行为,都可以形成对暴力的正反馈,即使那个物体本身是虚拟的也没问题。那些认为自己没有暴力倾向的人,仅仅因为本人对暴力行为心理上有反感而已,导致他们在进行暴力行为时获得的负反馈远大于正反馈。 所以如果能够对暴力行为进行包装,让它看上去和“一般认知的暴力”差距巨大,那么这部分用户依然能够成为暴力元素的受众。而由于他们缺少其他舒压途径,还会表现出更大的忠诚度。 三消游戏就是这样的一个标准案例:你想想吧,三消的基础就是消除,而且消除时会产生“爆炸”,当然,三消游戏依然存在分数这样的“价值奖励”以及抉择成功时的成就感,毕竟任何游戏都不可能只包含一个元素。但假如把这种游戏做成“方块持续消失,三个方块连接会增加更多方块,填满场景算赢”会如何?只是想想,这个游戏给人的感觉就很难受吧? 增加令人焦躁,减少令人愉悦,这在大部分情况下都是成立的,也就是在金钱,分数,自身血量一类事物的时候被“价值”的获得感所覆盖了。但假如你将目标设定为减法类,比如时间显示为倒计时,需求道具数量显示为缺少数量,不满足的内容显示为多个条目完成一个减少一个,同样的事实下,玩家的游戏体验也确实会上升。在玩家看来,是他们通过自己的行为“消灭”了前进路途的阻碍,这件事本身就能产生爽感。而作为设计方,你需要改变的只是一点点的显示形式而已。这也是UE设计里相当重要的一个小技巧。 然而,虽然我们为了避免用户的反感不得不弱化暴力要素,但暴力要素也确实是越“暴力”,效用越强的。如果三消游戏里,方块换成可爱的写实小猫咪,然后消除的时候做出清晰的内爆表现,最终炸得满屏幕是血、内脏和骨头碎渣,那么别的且不论,“打击感”是确确实实增强了。 真人快打系列所设计的断骨,抽髓,以及其他游戏常见的溅血,碎肢,都会实实在在地提升打击感。但显然,大部分情况我们不能这样做,不光是无法通过审核,也早已突破了用户可接受的承受底线。于是,就只能选择次优解,用特定形状光效去代替躯体被砍中的血液迸发,用从目标飞出的数字或者光效代替喷血效果,用死亡时炸开飞散的道具来代替碎尸。所以,你也看到了,那些外表上是“增强打击感”的惯用技巧,大部分都可以换成现实血腥暴力行为的一种“代替品”。所以我们只要
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